ГЕЙМПЛЕЙ ТА ЙОГО СМИСЛОВО-ЗМІСТОВА НАПОВНЕНІСТЬ В РАКУРСІ КІБЕРКУЛЬТУРИ МЕТАМОДЕРНУ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.35433/PhilosophicalSciences.2(94).2023.119-129

Ключові слова:

символ, сетинг, відеогра, метамодерн, постнекласична культура, гра, бриколаж, символізм, наратив, нелінійність, співтворчість

Анотація

Стаття присвячена дослідженню місця та ролі відеоігорової культури в контексті тренду метамодерну; її смислової наповненості та перспектив в ракурсі викликів реалій сьогодення. З одного боку, відеоігри є породженням неокультури, що знаходиться на постнекласичному етапі свого розвитку, пов'язаному з новим типом раціональності та філософським дискурсом метамодерну. З іншого боку, відеоігри як нові медіа, що володіють символічною, міфотворчою силою та залучають суб'єкта до свого простору, у свій власний сетинг, приводять у дію архаїчні семантичні пласти. Відеоігри мають значний вплив на масову свідомість, формуючи ідейні та ціннісно-смислові установки, і можуть бути досліджені як продукт міфотворчості та міфодизайну. В нашій науковій розвідці маємо на меті дослідити відеоігри як неокультурний феномен у контексті постнекласичного сьогодення.

Автором статті експліковано, що відеоігри є невід'ємною частиною сучасної культури і виконують у ній конструктивні функції: вони надають можливість заміщення деструктивної поведінки соціально прийнятною формою гри; сприяють символічному задоволенню низки соціальних потреб (у визнанні, самоствердженні, владі тощо); відеоігри надають можливість конструювати бажаної ідентичності за умов інформаційної культури. У цьому полягає їхня терапевтична роль у ситуації постійної трансформації навколишньої реальності, жорсткої конкуренції індивідів, тенденцій до тотального нагляду та регулювання суспільних відносин.

Складний технокультурний характер досліджуваного у статті об'єкта потребує широкого спектра методологічних прийомів. В нашій науковій розвідці ми викристовували як загальнофілософські так і культурологічні методи дослідження, порівняльно-історичний метод, герменевтичний аналіз, методи прикладної людології.

Феномен відеоігр досліджений нами як продукт вимог та викликів постнекласичної неокультури, що відображає основні її характеристики та досвід світовідчуття сучасної людини. нами заакцетовано, що відеоігри як неокультурний феномен демонструють такі риси постнекласики: еклектичність, використання техніки бриколажу, символізм, співтворчість та нелінійність.

В нашій науковій розвідці дійшли висновку щодо значущості відеоігр як соціокультурного феномену, що став до теперішнього часу видом цифрового мистецтва та спорту, що сприяв появі нових форм соціальної організації та комунікації саме завдяки своїй символічній наповненості та сетинговому змісту; є породжувачем безлічі форм навколоігрових субкультурних явищ, практик гейміфікації та спеціалізованих науково-дослідних програм.

Посилання

Burlakov, I. V. Homo Gamer: Psykholohiya komp'yuternykh ihor [Homo Gamer: Psychology of computer games]. URL: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/Burl/index.php. (last accessed: 10.09.2023). (in Ukrainian).

Devterov, I. V. (2011). Fenomen i osoblyvosti proyavu kiberkulʹtury v informatsiynomu suspilʹstvi [Phenomenon and features of the manifestation of cyber culture in the information society]. Visnyk Derzhavnoyi akademiyi kerivnykh kadriv kulʹtury i mystetstv: Nauk. zhurnal. K.: Millennium, 3. 222 p. URL: file:///C:/Users/Admin/Downloads/Visnyk_3_11-1.pdf. (last accessed: 10.09.2023). (in Ukrainian).

Desyateryk, D. Virtualʹna realʹnistʹ [Virtual reality]. URL: http://www.day.kiev.ua/uk/article/cuspilstvo/virtualna-realnist. (last accessed: 10.09.2023). (in Ukrainian).

Kastelʹs, M. Internet-halaktyka. Mirkuvannya shchodo internetu, biznesu ta suspilʹstva [Internet galaxy. Considerations regarding the Internet, business and society]. URL: https://chtyvo.org.ua/authors/Kastels_Manuel/Internet- galaktyka_Mirkuvannia_schodo_Internetu_biznesu_i_suspilstva/. (last accessed: 10.09.2023). (in Ukrainian).

Korablʹova, V. M. (2007). Lyudyna yak virtualʹnyy konstruktor [Man as a virtual designer]. Filosofsʹka dumka, 6, 25-33. (in Ukrainian).

Melnychuk, M. (2023). Symvolizm ta obraznist u videoihrovii kulturi [Symbolism and Imagery in Video Game Culture]. Aktualni problemy suchasnoi filosofii ta nauky: vyklyky sohodennia: zb. nauk. prats / za red. O. L. Sokolovskoho. Zhytomyr: Vydavnychyi tsentr ZhDU imeni Ivana Franka. (in Ukrainian).

Petrenko-Lysak, A. O. (2012). Sotsialʹni zminy doby vysokykh tekhnolohiy [Social changes in the era of high technologies]. Materialy Mizhnarodnoyi mizhdystsyplinarnoyi naukovo-praktychnoyi konferentsiyi studentiv, aspirantiv ta molodykh vchenykh "Shevchenkivsʹka vesna". K., Lohos, Х, 296–297. (in Ukrainian).

Riker, P. Hermenevtyka ta metod sotsialʹnykh nauk [Hermeneutics and the method of social sciences]. URL: https://stud.com.ua/42279/filosofiya/riker_germenevtika_metod_sotsialnih_nauk. (last accessed: 10.09.2023). (in Ukrainian).

Filosofsʹkyy entsyklopedychnyy slovnyk. (2002). [Philosophical encyclopedic dictionary]. V. I. Shinkaruk (head of the editorial board) and others. Kyiv: Abrys. (in Ukrainian).

Chebotarʹova, N. D. Internet-forum yak virtualʹnyy analoh psykhodynamichnoyi hruppy [Internet forum as a virtual analogue of a psychodynamic group]. URL: http://www.follow.ua/article/ 181. (last accessed: 10.09.2023). (in Ukrainian).

Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, London: The Johns Hopkins Univer-sity Press. (in English).

Balaklytskyi, M., Shevchuk, A. (2021). Ukrainian Protestants and Digital Culture. Occasional Papers on Religion in Eastern Europe. George Fox University. U.S.A. P. 41, 4. 182–193. (in English).

Bystrytska, E., Volik, N. (2021). The Question of the Autocephalous Status of the Polish Orthodox Church in the Documents of the Council For the Affairs of the Russian Orthodox Church (1944-1948). Occasional Papers on Religion in Eastern Europe. George Fox University. U.S.A. 41, 3, 20–37. (in English).

Cremin, C. (2016). Exploring videogames with Deleuze and Guattari: towards an affective theory of form. NY: Routledge. (in English).

Escobar, A. Welsome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture. Cyberfutures: Culture and Politics on the Information Superhighway. L.: Pluto Press. Ill–137. (in English).

Manovich, L. (2001). The Language of a New Media. Cambridge (Massachusetts): The MIT Press. 39. (in English).

McLuhan, M. (1959). Myth and Mass Media. Daedalus. 88 (2). 339–348. (in English).

Melnichuk, M. (2022). Philosophical and pedagogical understanding of mythological approaches of theomachia in video games as liter. Modern Science–Moderni Veda. 3. 149–158. (in English).

Melnichuk M. (2021). Symbols of sacred filling of religious musical art of Ukraine. Occasional Papers on Religion in Eastern Europe. Volume 41, Issue 3. George Fox University. U.S.A. 37–49. (in English).

Sokolovskyi, O., Melnychuk, M., Сhaplinska, O. Reconstruction of the religious paradigm in the modern globalized world. WISDOM, 18, 2. 153–161. (in English).

Saukh P., Melnychuk M. (2020). Tendencies of desacralization and symbolism in spiritual culture through the prism of modernity challenges. Visnyk ZHDU imeni Ivana Franka. Vypusk. Filosofsʹki nauky. Zhytomyr: vyd-vo ZHDU imeni Ivana Franka, 1 (87), 5–14. (in English).

Melnychuk, M. (2020). Cyberreligion in the view of postmodern trends: religious- cultural view. Visnyk ZHDU imeni Ivana Franka. Vypusk. Filosofsʹki nauky. Zhytomyr: vyd-vo ZHDU imeni Ivana Franka, 2 (86), 35–45. (in English).

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-12-05

Номер

Розділ

СОЦІАЛЬНА ФІЛОСОФІЯ